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含有Tag为 ‘游戏’的文章




谈元宇宙

元宇宙算是2021年互联网最大的话题了。有人说2021年是元宇宙元年,具备划时代的意义。如此,想写点东西,记录下我当前的看法,十年后再看我的判断是否正确。...

发布于: 2021年12月24日

关于VR的几点看法(二)

接上篇,讲讲我对VR投资的看法。从投资角度看,VR投资的话应该投内容型的以及真正有实力做平台型的,,我个人则更倾向于纯内容型的。国内很多公司都是控制狂,凡是都是喜欢说端到端,但最终是啥都干了却啥都没干好。VR领域会成功的一般会是两类公司,一类是类似Valve/Oculus这样做平台的,另一类是老实做内容的。 我对于国内做平台型的创业公司不是看好,门槛太高。平台就是生态,VR的生态就是应用开发生态,这里面创业公司胜出的几率不大。VR应用开发上要综合考虑到各个VR系统(SDK) 的特性,而VR目前在光学、传感器、跟踪系统、引擎以及计算部分都不是各家通用的,这使得应用开发者需要针对某一个VR眼镜单独适配,这需要VR公司有异常强大的号召力,而这恰恰不是创业公司擅长的。有些公司总想着兼容,但这很难,最后做出来的都是四不像,炒炒概念罢了。我更相信在国内小米、腾讯这些大公司的号召力,也只有这些公司才有可能在Oculus和Valve两家大平台的挤压下生存。如果不相信的话,可以看看Android上应用商店目前的竞争格局。另外相对于Android应用生态,VR的应用生态不仅仅是开个商店,搞个SDK,你还得造眼镜,或者至少有家公司给你造眼镜 (HTC Vive的模式就是Valve搞定平台,HTC做硬件)。VR的体验是与光学、传感器、跟踪系统、计算、渲染引擎到内容制作息息相关的,目前还没看到国内有公司能追赶到Oculus或Vive的水平,无论从技术积累还是体验上。 至于内容型的,我将其分成两类,一类是APP化的内容,另一类是垂直行业应用型的。APP化的比较容易理解,比如开发游戏、视频等应用及服务的,然后向各个VR平台发布内容。当前是这些公司进入的最佳时机,只要体验和创意做的够好,绝对一片蓝海。至于垂直应用型的,就有点像为某个行业造工具了。VR在行业内的应用还没有被很好的挖掘,而这里面商机巨大,从目前各类预测报告看,VR服务利润有超过一半来自垂直行业。当然,进入垂直行业的门槛的确是高,目前还没看过国内有很多的做垂直VR应用的公司。但只要行业商机够大,我相信未来的一段时间会涌现很多VR垂直领域创业公司。海外已经有一些优秀的垂直行业服务公司了,另外也已经有一些并购的了,如Replay已经被Intel收入囊中。 在平台型和内容之外,其实还有一类的公司值得投资关注,就是VR外设,这个市场未来的潜力也是巨大的。这里面有很多细分市场,诸如VR交互设备,提供更为真实的VR体验,VR传感设备以及VR 360视频摄像技术等。有些市场其实已经开始赚钱了,比如VR体验车,将VR和液压车结合,可实现接近真实的赛车、过山车等游戏体验,部署在卖场、网吧以及游戏机大厅,然后按次收费,效益还不错。 某种程度上来说,VR目前是一个大风口,创业公司和巨头都在密切关注。猪能否飞起来并不重要,重要的是风过去后,猪还能飞起来么?抑或猪掉下来是否摔不死。...

发布于: 2016年3月14日

关于VR的几点看法(一)

从去年开始,VR成了一个热门的话题,科技界媒体圈都在谈论着。我就凑凑热闹,写点我对VR的一些看法,不过由于工作要求,我也就只能泛泛而谈了。 第一个看法就是,不要期望VR短时间之内能够普及、或有大爆发。VR现在还处于发展的早期阶段。我从2009/2010年左右开始关注及研究VR,那时候的产品笨重,也不被大家熟知,体验也是非常糟糕的,一套原型设备成本超过1万美金。现如今的VR如Oculus、Vive虽然有了质的提高,但内容生态、交互/体验、便携性以及性价比等因素还是会很大程度上制约其快速普及。 以内容生态来说,目前VR的主流内容分成了游戏和视频两类。游戏方面如Valve及一些游戏公司在推动VR相关的游戏,但在这个阶段试水的目的远大于商业追求。当下VR的装机量还是很少,做游戏的更期望看看用户对VR游戏的反应,同时也想看看市场的发展趋势,未来一旦市场出现了井喷时不至于没有准备。在视频方面,3D视频的观看是比较容易实现的,内容储备量也大,但还算不上真正的VR视频应用。真正的VR视频应该是360度的,具有一定参与度的。这依赖于摄像头相关的外设及技术的发展,已经有一些公司在做了,但也还需要时间。至于垂直行业,但就得看行业应用的成熟度了。 内容生态是一个蛋生鸡、鸡生蛋的问题。没有装机量就没有内容,但没内容也很难触发很大的装机量。这其实对当前VR的普及提出了很大的挑战, 即在内容生态还不完善的情况下,如何能够尽快的实现一定程度的普及度,也就引出了第二个问题:体验。纵使没有大量的内容,但如果有精品内容,加上足够好的体验,还是能够撬动这个市场的。不过就目前的VR体验上,对于用户的适应成本要求太高。VR是将人的视觉和听觉感官带到了另一个三维的虚拟世界,但我们的身体的其他器官和传感器还在现实世界中,这种冲突需要外设和传感技术的同步发展才能解决,最终实现完全的沉浸体验。Oculus,Sony和Valve在交互体验上做了很多努力,包括在传感器、外设、显示优化、降低延迟等方面,就我个人的体验的确好很多,但就实际的用户测试来看,普通人通常需要2~3天的适应时间,这对于用户的适应成本还是很高,也就会影响用户的购买决策。 谈到成本,当前搭建一套VR系统的成本绝不是普通用户可以承受的。就Oculus,Sony和Valve,眼镜本身就要花费数千人民币,同时还需要一台性能够强的PC来带动VR眼镜,这又要花费掉数千甚至上万的费用。如此高的成本,在无规模应用的情况下,用户的尝鲜成本太高。另外这套系统还不够便携,只能够在固定的场所使用,也增加了使用成本。好的现象是,国内一些厂商有在做基于移动平台的VR一体机,相对便携,价格大约在1500~3000左右,但不确定体验能到何种程度。毕竟这牵涉到对移动平台芯片GPU、显示单元、Android框架等多处修改,而鉴于Android生态的分裂性,很难保证最终的体验的一致性。同时鉴于移动芯片平台的性能,VR一体机主要应用会在视频及轻度娱乐,也很难达到Oculus等类似的极致体验。我是期望VR一体机能够火起来,这对行业有极大的促进作用,但最终还是要看VR一体机的体验能做到何种程度了。最便宜的cardboard VR或插手机的VR就不想说了,谈不上体验。Samsung GearVR的确做的不错,毕竟有Oculus在支持,但我不觉得三星目前的玩法能做起来,除非他们做一体机。 如果要让我预测的话,VR大概还需要3~4年左才会真正爆发。尽管VR呼声大,今年只是VR的市场教育年,各类VR才开始真正面向消费者,而不是开发者或业内人士。紧接着就看VR在体验、内容上如何进步了,我觉得这个过程大概需要2年至于2.5年,然后才会进入大规模普及的阶段。...

发布于: 2016年3月7日