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关于VR的几点看法(一)



从去年开始,VR成了一个热门的话题,科技界媒体圈都在谈论着。我就凑凑热闹,写点我对VR的一些看法,不过由于工作要求,我也就只能泛泛而谈了。

 
第一个看法就是,不要期望VR短时间之内能够普及、或有大爆发。VR现在还处于发展的早期阶段。我从2009/2010年左右开始关注及研究VR,那时候的产品笨重,也不被大家熟知,体验也是非常糟糕的,一套原型设备成本超过1万美金。现如今的VR如Oculus、Vive虽然有了质的提高,但内容生态、交互/体验、便携性以及性价比等因素还是会很大程度上制约其快速普及。
 
以内容生态来说,目前VR的主流内容分成了游戏和视频两类。游戏方面如Valve及一些游戏公司在推动VR相关的游戏,但在这个阶段试水的目的远大于商业追求。当下VR的装机量还是很少,做游戏的更期望看看用户对VR游戏的反应,同时也想看看市场的发展趋势,未来一旦市场出现了井喷时不至于没有准备。在视频方面,3D视频的观看是比较容易实现的,内容储备量也大,但还算不上真正的VR视频应用。真正的VR视频应该是360度的,具有一定参与度的。这依赖于摄像头相关的外设及技术的发展,已经有一些公司在做了,但也还需要时间。至于垂直行业,但就得看行业应用的成熟度了。
 
内容生态是一个蛋生鸡、鸡生蛋的问题。没有装机量就没有内容,但没内容也很难触发很大的装机量。这其实对当前VR的普及提出了很大的挑战, 即在内容生态还不完善的情况下,如何能够尽快的实现一定程度的普及度,也就引出了第二个问题:体验。纵使没有大量的内容,但如果有精品内容,加上足够好的体验,还是能够撬动这个市场的。不过就目前的VR体验上,对于用户的适应成本要求太高。VR是将人的视觉和听觉感官带到了另一个三维的虚拟世界,但我们的身体的其他器官和传感器还在现实世界中,这种冲突需要外设和传感技术的同步发展才能解决,最终实现完全的沉浸体验。Oculus,Sony和Valve在交互体验上做了很多努力,包括在传感器、外设、显示优化、降低延迟等方面,就我个人的体验的确好很多,但就实际的用户测试来看,普通人通常需要2~3天的适应时间,这对于用户的适应成本还是很高,也就会影响用户的购买决策。
 
谈到成本,当前搭建一套VR系统的成本绝不是普通用户可以承受的。就Oculus,Sony和Valve,眼镜本身就要花费数千人民币,同时还需要一台性能够强的PC来带动VR眼镜,这又要花费掉数千甚至上万的费用。如此高的成本,在无规模应用的情况下,用户的尝鲜成本太高。另外这套系统还不够便携,只能够在固定的场所使用,也增加了使用成本。好的现象是,国内一些厂商有在做基于移动平台的VR一体机,相对便携,价格大约在1500~3000左右,但不确定体验能到何种程度。毕竟这牵涉到对移动平台芯片GPU、显示单元、Android框架等多处修改,而鉴于Android生态的分裂性,很难保证最终的体验的一致性。同时鉴于移动芯片平台的性能,VR一体机主要应用会在视频及轻度娱乐,也很难达到Oculus等类似的极致体验。我是期望VR一体机能够火起来,这对行业有极大的促进作用,但最终还是要看VR一体机的体验能做到何种程度了。最便宜的cardboard VR或插手机的VR就不想说了,谈不上体验。Samsung GearVR的确做的不错,毕竟有Oculus在支持,但我不觉得三星目前的玩法能做起来,除非他们做一体机。
 
如果要让我预测的话,VR大概还需要3~4年左才会真正爆发。尽管VR呼声大,今年只是VR的市场教育年,各类VR才开始真正面向消费者,而不是开发者或业内人士。紧接着就看VR在体验、内容上如何进步了,我觉得这个过程大概需要2年至于2.5年,然后才会进入大规模普及的阶段。
 
 

发布在: 2016年3月7日 | 分类: 大话IT, 热点话题
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